Liste der Vor- und Nachteile für die Rassensteckbriefe

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Liste der Vor- und Nachteile für die Rassensteckbriefe

Beitrag von Die Geschichte am So Jul 23, 2017 10:23 pm

Also ich werde bestimmt nicht alle Möglichkeiten aufführen. Fehlt euch etwas, fragt mich, ob es machbar wäre.

Folgendes zur Erklärung: Vor- oder Nachteile, bei denen eine Zahl in Klammern hinter steht bedeutet, dass man zum Ausgleich entsprechend mehr des Gegenpartes benötigt. Beispiel:
Der Vorteil "Aura der Magie (2)" benötigt 2 Nachteile als Gegenpart. Dies ist für die Gleichgewichtszählung wichtig.
Bei drei normalen Vorteilen und einmal Magieaura müssen mindestens 3 Nachteile gewählt werden (3 normale Vorteile + Magieaura werden wie 5 Vorteile gezählt) und nicht nur 2 (4 Vorteile gehören zu Kategorie 3 Vorteile benötigen 2 Schwächen)

Sollte hinter den Vor- und Nachteilen mehrere Zahlen stehen darf man sich die "Stärke" des jeweiligen Vor- oder Nachteils aussuchen.
Beispiel:
Stärke (1-3)  - 1 ist etwas stärker als ein Mensch. 2 ist gleich einem Zwerg. 3 ist gleich einem Firohnen. Wählt man jedoch 2 oder 3, so muss man dies auch berechnen wie im ersten Beispiel.
einmal Stärke 3 alleine benötigt also schon 2 Nachteile zum Ausgleich.

Logisch nicht kombinierbare Vor- und Nachteile dürfen selbstverständlich nicht genommen werden (z.B. Stärke und Schwäche)

Es gibt auch die Kombis. Das sind Stärken, die immer mit einer Schwäche verbunden sind. z.B. Schneller Stoffwechsel - Großer Hunger.
Kombis werden auf beiden Seiten als 1 gewertet.

Vorteile


  • Stärke (1-3) - Die Rasse ist stark. 1 ist etwas stärker als ein Mensch. 2 ist so stark wie ein Zwerg, 3 so stark wie ein Ork oder Firohne
  • Flügel - Die Rasse kann fliegen
  • Sprungbeine - Die Rasse kann höher/weiter springen
  • Groß (1-2) - Die Rasse ist größer. 1 ist in etwa so groß wie ein Ork oder Firohne, 2 so groß wie ein Riese
  • Schnell (1-3) - Die Rasse ist sehr schnell. 1 ist schneller als ein Mensch, 2 so schnell wie ein Elf und 3 so schnell wie ein Firohne
  • Frei von Seele der Magie (2) - Die Rasse hat Rasseeigene Zauber, die sich nicht mit der Seele der Magie verbinden. Diese benötigen mehr Energie und Kraft zu wirken, können nur von der Rasse gewirkt und nicht gespürt oder verfolgt werden.
  • Aura der Magie(2) - Die Rasse trägt die Magie in sich. Auch ohne zu Zaubern wirken sie permanent Magie. In großer Zahl kann diese Rasse auch die Umwelt beeinflussen
  • Anpassungsfähig - Die Rasse kann sich an viele Klimazonen und Bedingungen anpassen
  • Tarnen - Die Rasse kann sich durch biologisches oder magisches verändern der Haut/des Fells/usw. an die Umgebung anpassen.
  • Graben - Die Rasse kann sich mit den Händen/Füßen/dafür eigenen Gräberklauen eingraben oder sogar durch das Erdreich bewegen
  • Scharfe Augen (1-2) - Die Rasse kann besser und weiter gucken. 1 ist besser als Menschen, 2 sind wie die Elfen
  • Dunkelsicht - Die Rasse kann bei wenig Licht noch gut sehen
  • Nachtsicht - Die Rasse kann in absoluter Dunkelheit gut sehen
  • Guter Riecher (1-2) - Die Rasse kann besser riechen. 1 wie ein Zwerg, 2 wie ein Firohne
  • Kiemen - Die Rasse kann Unterwasser atmen
  • Klettern (1-2) - Die Rasse kann erleichtert klettern (1) oder sogar an der Wand oder der Decke krabbeln (2)
  • Gift (1-2) - Die Rasse trägt Gift in sich, kann damit spucken oder es beim Biss übertragen. 1 wirkt das Gift lähmend oder anders beeinflussend, 2 wirkt es tödlich.
  • Fliegenaugen (2) - Die Rasse kann in alle Richtungen gleichzeitig gucken.
  • Hohe Intelligenz (1-3) - Die Rasse ist sehr intelligent. 1 ist etwas intelligenter als ein Mensch, 2 als ein Elf und 3 liegt noch darüber.
  • Magisch begabt - Die Rasse ist magisch begabt. Sie kann einfacher Zaubern und auch schneller auf mehr Zauber zurückgreifen.
  • Symbiose mit der Seele der Magie (3) - Die Rasse lebt in Symbiose mit der Seele der Magie. So hilft die Seele ihnen ganz von alleine. Auch kann die Rasse entweder über die Seele der Magie fühlen, orten oder sehen.
  • Feuerspucken (2)- Die Rasse kann Feuerspucken. Bis zu 5, erfahrene auch 10 Meter lange Feuerfontänen. Brauchen eine hohe Menge Gas von bestimmten Pflanzen oder Fleisch in sich, welches sie durch die Aufnahme dieser Nahrung produzieren.
  • Telepathie (2) - Die Rasse kann sich untereinander und auch mit allen, die ebenfalls telepathisch sind, per Gedanken unterhalten
  • Robust (1-2) - Die Rasse ist sehr Widerstandsfähig, was Schmerzen und Erschöpfung angehen. 1 ist mehr als ein Mensch, 2 gleicht einem Zwerg.
  • Handwerklich begabt (1-3) - Die Rasse ist besonders gut in einem Handwerk. 1 = 1 Handwerk, 2 = 2 Handwerke, 3 = 3 Handwerke
  • Baumeister - Die Rasse sind besonders gute Baumeister auf ihre eigene Art.
  • Bestien-/Tiermeister (1-2) - Können gut mit Tieren oder Kreaturen umgehen und diese sogar züchten, auf ihnen reiten oder sie zum Kämpfen oder wie Haustiere dressieren. 1 Gilt für Tiere und Raubtiere, 2 für Kreaturen und Bestien.
  • Begnadete Jäger - Die Rasse ist besonders gut im Jagen.
  • Waffenmeister (1-2) - Die Rasse ist besonders gut im Umgang mit einer Waffe nach Wahl. Bei zwei Waffen gilt Stufe 2.
  • Gutes Gehör (1-2) - Die Rasse hört besser als andere. 2 ist auf Elfen-Niveau.
  • Guter Geruchssinn (1-2) - Die Rasse kann besser riechen als andere. 2 ist auf Firohnen-Niveau.
  • Diszipliniert - Die Rasse ist äußerst diszipliniert in allem was sie tut. Außerdem ist sie sehr loyal und pflichtbewusst. Dadurch schafft sie als Einheit mehr.
  • Krallen - Die Rasse hat scharfe Krallen an Händen und/oder Füßen, mit denen sie kämpfen und klettern kann.
  • Scharfe Zähne - Die Rasse hat scharfe und spitze Zähne, mit denen sie kämpfen kann und die sich auch durch Holz beißen können.








Nachteile


  • Schwäche (1-2) - Die Rasse ist schwach. 1 ist schwächer als ein Mensch, 2 ist schwächer als ein Kobold oder Goblin.
  • Klein - Die Rasse ist kleiner als ein Mensch, in etwa so groß wie ein Zwerg
  • Langsam - Die Rasse ist langsamer als ein Mensch.
  • Magisch unempfänglich (3) - Die Rasse ist nicht fähig, Magie zu wirken.
  • Von der Seele der Magie verhasst (2) - Die Seele der Magie legt der Rasse hin und wieder Steine in den Weg.
  • Dumm - Die Rasse ist nicht wirklich intelligent. Stumpf ist Trumpf.
  • Handwerklich unbegabt (1-3) - Die Rasse kann nicht handwerkeln. 1 = 1 Handwerk, 2 = 2 Handwerke, 3 = 3 Handwerke.
  • Nicht anpassungsfähig - Die Rasse kann sich nicht gut an andere als ihre heimischen Klimazonen/Gegebenheiten anpassen
  • An die Seele der Magie gebunden - Diese Rasse kann die Magie nur soweit wirken, wie die Seele der Magie es will. Und das wird bereits von Natur an festgelegt.
  • Fauna anfällig (1-4) - Die Rasse ist Bestien unterlegen oder haben einen natürlichen Feind in der Tierwelt mit dem sie hart zu kämpfen haben. Die Punkte sind je nach Schwere zu betrachten. 1 = ungefähr einem einzelnen der Rasse überlegen. 2 = ungefähr einer größeren Gruppe der Rasse überlegen, 3 = ganzen Dörfern der Rasse überlegen, 4 = ganzen Armeen der Rasse überlegen.
  • Nicht robust - Die Rasse kann nicht viel einstecken.
  • Anfällig (2) - Die Rasse ist anfällig für Krankheiten und Gifte.
  • Feind des Wassers - Die Rasse kann nicht schwimmen, oder kann ernsthaft verletzt werden, wenn sie im Wasser ist.
  • Schlechte Augen (2) - Die Rasse sieht schlechter als andere. Entweder ab Beginn der Dämmerung, oder sie können generell nicht so weit oder nicht so scharf sehen
  • Schlechtes Gehör (2) - Die Rasse kann schlechter hören.
  • Schlechter Geruchssinn (2) - Die Rasse riecht schlechter.
  • Arroganz (1-2) - Die Rasse ist arrogant gegenüber anderen Rassen. Sie denken von anderen Rassen: 1 = abfällig, 2 = niederwertig
  • Schicksal (1-3) - Die Rasse leidet unter einem schweren Schicksal. Die Schwere und wie viele des Volkes betroffen sind, entscheiden über den Grad.






Kombis


  • Schneller Stoffwechsel <> Großer Hunger - Die Rasse hat einen schnellen Stoffwechsel, weshalb weniger Gifte und Krankheiten auf sie wirken können und auch Wunden schneller heilen, jedoch müssen sie dafür deutlich mehr essen.
  • Wenig Hunger <> Geringer Stoffwechsel - Die Rasse muss sehr selten Nahrung zu sich neben, kann teilweise Monate ohne Nahrung auskommen, ohne wirklich geschwächt zu sein. Jedoch heilen dafür Wunden kaum und sie sind anfälliger für Krankheiten und Gifte.
  • Verbundenheit zur Natur <> Seele der Magie auf Natur beschränkt - Die Rasse hat eine natürliche, sowie magische Verbundenheit zur Natur, weshalb sie mit Tieren kommunizieren und sich verständigen können, sogar Pflanzen fühlen, und merken, wenn diese erkranken oder sterben. Dafür aber können sie die Magie nur auf die Natur beschränken, die Seele der Magie gibt ihnen keinen Zugriff auf mehr. Nicht kombinierbar mit irgendeinem Nachteil, welches die Magie ausschließt.
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